Modern Warfare Devがハイウェイオブデス、ウォーターボード、およびストーリーの意図に対応-GameSpot

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Call of Duty Devは、死の道、ウォーターボーディング、そしてそのストーリーの意図に取り組んでいます           物語監督は、キャンペーンの目標は共感を築くことだと言います。 @tamoorhとMichael Higham | @ michaelphigham、2019年11月1日午前10時10分(太平洋夏時間)                                                       GameSpotは、小売店からの手数料を受け取る場合があります。                                                                                       Call of DutyフランチャイズのModern Warfareサブシリーズの再起動は、機械式レベルで式の多くを作り直します。結果は、ほとんどのエントリとはまったく異なるものになります。そして、物語監督のテイラー・クロサキが言うように、ゲームプレイとストーリーは密接に関連しています。一方、Modern Warfareのシングルプレイヤーキャンペーンでは、現実世界の紛争と悲劇に類似したものを使用して、顕著に少ない爆発音を選択していますが、ゲーム内でこれらの事柄が適切に処理されたかどうかの質問は、領土にあります-GameSpot編集者マイケル・ハイアムとタモア・フセインは黒崎と座り、現代戦争のキャンペーンの論争の方向について長々と話し合ったファラのウォーターボードシーン、ゲームのハイウェイ・オブ・デスの使用、脅威と非戦闘の境界線を歩く人々の殺害について話します-戦闘員、そしてModern Warfareがこれらの非常に本当の対立に関与している人々と共感を築こうとする方法。次のインタビューは明確さと読みやすさのために編集されました-上記のビデオ版も見ることができます。マイケル・ハイアム:モダン・ウォーフェアは非常にストーリーが多く、少なくとも最近では以前のCall of Dutyゲームとは少し異なりますが、インフィニティ・ウォードはオールインしたようですこのゲームの完全なストーリーを作成します。黒崎テイラー:そうですね、コールオブデューティツリーのこの種のブランチを再想像するために着手したとき、私たちはコンサルタント、軍事コンサルタント、文化コンサルタント、地域コンサルタントだけでなく、ゲームプレイやメカニックスですが、ストーリーのインスピレーションとしても使用しました。そして、Infinity Wardで言いたいように、ゲームプレイと物語を本当に分けることはできません。彼らは一種の手をつないで、物語がゲームプレイを強化します。それは、プレイヤーがスティックで感じる方法を向上させ、優れたメカニックも物語を向上させます。 Tamoor Hussain:私はフランチャイズとしてのCall of Dutyに興味があり、あなたにとっても物語の目的に興味があります。現在、非常に多くの開発者が取り組んでいるため、非常に多くの異なるものがあります。ストーリーテリングに関しては、フランチャイズのアイデンティティが何であるかをよく理解することは困難です。コールオブデューティの1つは、マイケルベイスタイルのハリウッドの大ヒット作のようなもので、もう1つは現実の出来事から引き出そうとしているものです。ストーリーを書くことになったとき、現代戦争の物語の背後にある目的と意図は何でしたか?TK:コールオブデューティは今やほぼジャンルであると私は言います。それは単なるフランチャイズではありませんよね?ツリーには非常に多くの異なるブランチがあります。そして、コールオブデューティが私にとって意味するのは、軍事分野でのインタラクティブなエンターテイメントです。ですから、私たちのインスピレーションは現実世界の出来事からのものであり、物語の目的は、率直に言って、共感を築くことです。それが私たちがやろうとしていることです。私たちは、プレイヤーが一緒にプレイするキャラクターに共感を持ち、映画やテレビを見ているときに、画面上にいるキャラクター、あなたの外部のキャラクターに共感を築いていることを望んでいます。そして、インタラクティブエンターテイメントの力の1つは、キャラクターに対して共感を構築できること、つまりこの場合はブーツで文字通り歩いていることだと考えています。ファラカリムは物語の中で大きな役割を果たしており、悲劇や紛争を中心に育った人の視点を与えています。TH:どのようにしてこれらのキャラクターやプレイヤーに共感を築きますか?ゲームは人生の使い捨て性とその中のあなたの意見に焦点を当てていますか?あなたは信じられないほど速いペースで彼らを派遣しており、あなたが言ったように、アイデンティティは非常に多くの異なる時に変化しています。キャラクターとの共感を構築しようとするフランチャイズであることは正確には知られていませんか?年々戻ってきて、これを毎年大ヒットのフランチャイズのようなものとして扱っている人たちは、どうやって彼らに到達しますか?あなたの物語に関しては、特にイベントについて議論しているとき、そしてインスピレーションが見出しから引き出されている場合、あなたはそれらの人々についてどう思いますか?TK:繰り返しますが、コール・オブ・デューティをもっと広く見ますフランチャイズ。現在では、この種の戦争のジャンルに関するさまざまなゲームのゲームが含まれています。今、私とInfinity Wardのチームにとって、共感を築く方法は、率直に言って、キャラクターにプレッシャーをかけることです。紛争地帯にいるよりも、戦争にいるよりも大きな圧力源はありません。ですから、キャラクターがプレッシャーを克服し、人生の障害を克服するのを見るのは、一般的にストーリーテリングで私たちが探しているものです。対立のない物語はありません。人生にプレッシャーがある場合、または人生に障害がある場合、どのようにそれを克服しますか?同じことを何度も繰り返して、異なる結果を期待することはできません。これらのキャラクターはこのプレッシャーにさらされています。彼らはそれを解決する方法を見つけ出す必要があり、それがこれらのゲームをプレイするポイントのようなものです。キャプテンプライスのようなヒーローやファラカリムのような新しいキャラクターと一緒にプレイし、障害を克服するこれらのキャラクターのブーツに入るようなものですMH:Modern Warfareのこの再起動の一部は、非常に繊細なテーマに触れています。現代の戦争には議論の余地のあるものが組み込まれており、私はすべてが目的のためにそれをしたと思います。しかし、それが正しく処理されたかどうかについて多くの会話が行われるでしょう。あなたとあなたのチームはそれらすべてを正しく扱ったと感じていますか?あなたが現代戦争にナラティブに入れたすべてのこと?TK:このことについて議論することは非常に役立つと思います。私たちはあなたが私たちのゲームで見ている主題を発明しませんでした。私たちは長年にわたって綿密な研究を行いました。これらは、オペレーターが戦う現実世界のシナリオであり、地上の地元の民間人が自分自身を見つけるシナリオです。したがって、私たちの目標は2つありました。 1つ目は、戦闘ゾーンに進入するTier 1オペレーターです。安全な場所や紛争の場所の描写がぼやけており、敵がユニフォームを着用せず、そのように自分自身を識別しません。それで、あなたは不完全なインテルを持っています、あなたはどのようにそれらの領域に入り、完全に自分自身を行うと期待されますか?それが、これらの戦闘オペレーターが直面する負担です。そして、これは私たちが伝えることができると思ったテーマであり、それが私たちの目標でした。繰り返しになりますが、プレーヤーを靴の中に入れて、この不完全なインテルでどのように完璧に動作するかを把握します。それはそれらのオペレーターの負担であり、それらのオペレーターの負担ですが、私たちがやめたいのはそれではありません。今日、紛争地帯に住んでいる人々は、サインアップを求めたり、サインアップすることを選択せず​​、向こうのどこかに展開することを選択しませんでした。紛争は地元の町、家族、コミュニティにもたらされます。また、選択の余地がなく、その場で物事を把握する必要のあるキャラクターとの共感を築きたいと考えました。TH:それを念頭に置いて、実際にそれについて何かを言う責任を感じますか?キャンペーンの大部分を演じており、それらの対立を念頭に置いて育った誰かとして、私はそれらについて話す必要はありません。彼らは私の人生にさまざまな形で触れました。若い頃からこれらのことを考えてきました。おそらくそれは数人で機能しますが、2019年には多くの人にとって「電球」の瞬間ではありません。彼らは、世界のどこにいても、それらの対立がすぐに明らかになることを理解しています。それで、Infinity Wardには、これが存在するというだけでなく、誰もがそれが存在することを知っているので不必要であると言う代わりに、それについて声明を出す責任がありますか?私がプレイしたキャンペーンの大部分は、声明を出すようには見えませんでした。声明を出すべきだったのか、それとも声明を出す必要があると感じたのであればどこにあなたのスタンスはありますか?TK:私たちはこれについて途方もない声明を出していると思います。これらの競合が存在し、これらの状況が存在することを知っていることについて話します。私たちのプレイヤーベースの大部分には、ファラーのようなキャラクターに似た背景はないので、私たちが教育し、彼女のような人についてこのプレイヤーベースを啓発するために、そして再び彼女に入れられた何百万人もの人々があると主張します位置、私は多くの人々の理解の外側のようなものに意識をもたらすと思います。彼らがより多くのものを調べたり、より多くの研究をしたりすることを奨励する場合、または再び、背景、文化、生活様式が自分のものとは異なる人々と共感を築くなら、それは良いことだと思います。義務:モダンウォーフェアキャンペーンのゲームプレイ         すべてのデバイスでこの設定を記憶してほしいですか?       今すぐサインアップまたはサインインしてください!              ビデオを視聴するには、html5ビデオ対応ブラウザーを使用してください。            この動画のファイル形式は無効です。     申し訳ありませんが、このコンテンツにアクセスすることはできません!TH:それに対するフォローアップは、現実世界に影響を与えるものとしてそれを読んでいる人々に多くの信頼を置いていると思います。 Call of Dutyのオーディエンスを最小化したり、同じブラシですべてペイントしたりしたくはありませんが、過去数年間、少なくともこれらすべてを架空のような構造物として扱うように訓練されてきました。一方、これらは非常に現実的なイベントです。ハディーサの虐殺と死のハイウェイのエコーがあります。これらは、ロシアの残虐行為に変えられたアメリカの残虐行為でした。コールオブデューティの平均的な視聴者にとって、これは本当に起こったことであるという事実と、実際に存在する人々であり、これはいくつかのゲーム開発者がこれのために作成した単なる構造であるという事実とを区別できるでしょうか?私の主張は、人々がそのつながりを作るために、「これは現実世界の出来事に基づいている」と言うか、これらのことは何らかの方法でそれらを記念するイベントに触発されているということですTK:それで、あなたはそれらが現実世界のイベントに基づいていることを知っていますが、それでもあなたはプレイヤーベースにクレジットを与えません。コールオブデューティのオーディエンスに話しかけるか、物事を単純化するか口をつぐむべきだと言っているのです。実際、Call of Dutyの視聴者が紛争地域のより正確な描写を望んでいるという多くの研究があります。彼らは馬鹿げた経験を望んでいません。彼らは、キャラクターが純粋に善悪ではなく、道徳的な複雑さを伴う経験を求めています。これについては多くの研究を行ってきました。だから、私にとっては、私は聴衆に話をするのが好きで、彼らは類似点を作るのに十分洗練されていると信じています。あなたが死のハイウェイについて言及したとき、あなたが戻ったら、私はあなたが戻って、そのミッションの最初からプレイを開始し、ミッションの説明を受けます。ファラーは、この場所について、ミッションが行われる前の死のハイウェイとして語っています。ですから、死のハイウェイはその使命から生まれたものではありません。それはすでにそれでした。そして環境ストーリーテリングを見ると、すでに爆撃された乗り物があり、以前のエピソードに関連するあらゆる種類のものがあり、そこにも言及されています。MH:あなたは現実世界のイベントから引っ張ることに言及していますが、モダンウォーフェアで何をしようとしているのかという意味で、それが意味を持つようにします。ウルジクスタンは架空の国ですが、実世界のイベントを架空の国に持ち込んでいます。アメリカ人によって行われた最初の湾岸戦争中の文字通りアメリカの残虐行為の名前の名前である死のハイウェイには、ファラとのミッションブリーフィングがあり、そこで起こったのはロシア軍のテロリストだったという事実に大丈夫だと感じますか?攻撃?それが必要だったと感じますか? TK:「死の道」という言葉が多くの場合に使われているのは、おそらく多くの例が見つかると思います。架空の国とは、過去50年間に世界中の国々や場所で何度も繰り返されるテーマを取り上げているためです。特定の国や特定の紛争の国を同化しているわけではありません。これらは、多くの同じプレーヤーが関与して何度も繰り返されるテーマです。私たちは、ゲームのいずれかの側面を善悪として描写しません。物語の他のキャラクターの信頼を裏切るようなアメリカのキャラクターがいます。あなたは一種の極上の戦術だとは思わないような極端な戦術に頼る中東の人々もいますし、同じ種類の地域のキャラクターもいますが、それはより道徳的にちょうど同じですこのゲームにはロシアの敵とロシアのヒーローがいます。そして再びそれが私たちの目標でした。これはある種のプロパガンダやそのようなものではありません。これは、これらの競合ゾーンで何が起こっているかを報告しています。本当にそれを壊すために、今日の世界でのこれらの紛争は、代理戦争であり、特定の場所で影響力を得ようとする超大国です。そして、これらの代理戦争の最大の犠牲者は、地上の地元の人々です。キャンペーンを終了して全体を見ると、それが本当にここで言いたいことだと思います。私は、より特権的なバックグラウンドを持っている人や、これらの紛争地帯の近くに住んでいない人にとっては、これらの地域のコストや地元の人については考えないと思います。これは私たちのことだと思います本当に認知度を高めます。子供の頃、Schoolhouse Rockのようなものを通して多くのことを学びました。私は歌を歌っていて、現実世界のことを学んでいましたが、面白い方法ででした。ですから、今日の人々にとって、これらのことのいくつかを学べば、インタラクティブな体験をしていても、それはまだ価値があると思います。TH:どのように使用するゲームプレイの瞬間を選択しますか話をする?非常に基本的なレベルでは、あなたは部屋に入って部屋を片付け、家族を連れ去るようなことをしているからです。オオカミを見つけようとしている灰色の領域があり、銃を持った男性がいますが、反応する女性や、あなたに反応する子供が部屋に飛び込むこともあります。誰が脅威なのかを即座に撮影して先に進みます。残念ながら、そういうことを言及しているキャラクターもいますが、やらなければならないのは、ウォーターボーディングのゲーミフィケーション、キャラクターがウォーターボードに乗り、左右を見てボタンを押す瞬間などです呼吸する。そして、ロシアのリーダーはあなたの上に「ああ、あなたはこれが本当に上手です」と言っています。私が好きな不協和音のこれらの瞬間があります、これは最も恐ろしいことの1つです、それは基本的に戦争犯罪であり、私はこの非常にゲーム的な方法でそれに参加しています。それをどのように考慮しますか?また、「ウォーターボードシーンが必要です」と指示する必要があるゲームプレイチームとの関係はどのようになっていますか?私にとって、それはマークを逃したからです。明らかに、ウォーターボーディングは信じられないほどひどいことですが、このキャラクターがほとんど私を襲いながら、左右に動き、これらの安全なゾーンを呼吸するために頭を回すだけの合流点でした。 TK:あなたは2つのことについて言及しました。新しいCQBでの清算手法について言及しました[近接戦]。繰り返しますが、これはこれらの戦闘オペレーターが直面する負担です。人々は自分自身を明確に識別しておらず、善良な人や悪人については話さない。彼らは脅威、未知数について話します。これらは、これらの操作で実際に使用されている概念です。そして、これらの領域でプレイしているとき、ゲームは常に多くのヒューリスティックを実行します。そして、あなたやあなたのチームにとって脅威ではないことが証明された誰かに対して行動を起こせば、あなたは失敗するでしょう。そして、それはゲームの基本的な言い方です:それは戦闘オペレーターになっていません。しかし、誰かが自分に対する脅威として自分自身を実証する場合は、自分自身を保護する必要があります。分隊の仲間を保護し、このミッションを完了する必要があります。これがメトリックです。繰り返しになりますが、これらのヒューリスティックをゲームに取り入れてプレーヤーの意図を読み取ろうとしました。あなたが戦闘オペレーターであり、ふさわしくない行動をした場合、あなたは軍法会議にかけられるかもしれません刑務所に入れられるかもしれません。ゲームには独自の方法があり、ユーザーを真っ直ぐに狭めることができます。また、私たちのプレイヤーは、プレイしているキャラクターを気にしていることを示すユーザーテストデータを大量に持っています。これらの困難な状況で正しいことを行うのが最善です。そして、2番目の質問は、ウォーターボーディングシーケンスとそれをゲーミフィケーションすることです。キャンペーンのその時点までに、あなたは本格的な指揮官としてファラカリム司令官と一緒にプレーしました。また、彼女の初期の人生におけるより造形的な瞬間のいくつかを見てきました。だから、彼女と同じ背景を持っていないプレイヤーベースについては、彼女は彼女について十分に知っており、彼女が誰であり、彼女が何を表しているのかをよりよく理解するのに十分なほど見ています。ゲームには何もありませんそれはあなたに一緒にプレイすることを強いられ、あなたが言うようにあなたがその瞬間をゲーム化するようにするゲームには何もありません。ゲームはあなたを失敗させません、ゲームの進行は関係ありません。私たちはプレイヤーに選択肢を与えており、ほとんどのプレイヤーは彼女が誰であるかを知っており、彼女がその状況で戦うことを知っていると信じています、そして彼女はキャプターよりも有利になるために必要なあらゆる手段に抵抗し、使用することを知っています。その瞬間のあなたの本能が自分の中のある種の退却であるなら、ゲームはあなたがそれをすることができ、関係なく進歩することを可能にします。CallOf Duty:Modern Warfare |フルキャンペーンとストーリーシネマティクス         すべてのデバイスでこの設定を記憶してほしいですか?       今すぐサインアップまたはサインインしてください!              ビデオを視聴するには、html5ビデオ対応ブラウザーを使用してください。            この動画のファイル形式は無効です。     申し訳ありませんが、このコンテンツにアクセスすることはできません!MH:キャンペーンには多くのトラウマ的な瞬間があります。私に突き出ているのはウルジクスタンの大使館で、ブッチャーはガラスの後ろにいます。彼は誰かの父親を殺し、子供は煙に逃げ、彼はそれから煙に飛び込み、肉屋が子供を殺したことを暗示しています。そして、そういったことに触れる瞬間がたくさんあります。きちんと線を引くことができたと感じますか?行き過ぎた気がしますか? TK:私たちが最初に話し始めたとき、私たちはゲームを作るという哲学について話しました。設計、力学、物語が密接に結びついています。何かについての物語を作ったり、何かについてだと言ったりすることはできません。また、そのことについてプレイヤーに経験させることはできません。したがって、現代の戦闘オペレーターの負担は、常に良い選択肢があるわけではない、または常に明確な方法がないということであり、彼らはこれらの勝ち目のない状況に置かれ、彼らのベストは、ゲームの上に物語のラッパーのベニアを置くだけではなく、プレイヤーがそれを体験できないことです。そうでなければ、それらの[デザイン、メカニック、物語]は一種の切り離されたものであり、あなたは映画と小さなミニゲームを作っているだけかもしれません。ゲームがそのことに関するものである場合、私たちは散歩をして話をします。キャラクターは彼らが何をするかです。彼らは彼らが言うことではありません。それがゲームのこれらの瞬間の理由です。これらの兵士の負担とこれらの地元の戦闘機の負担についてゲームを作成している場合、ゲームでそれらのゲームプレイの瞬間を持たないことは、物語をゲームプレイから切り離します。 MH:モダンウォーフェアは非常にキャラクターに焦点を当てた物語であり、その終わりまでにプライス船長が彼の特別なタスクフォースを形成するということをおっしゃいました。最後までプレイしてみたところ、元のモダンウォーフェアとモダンウォーフェア2で見たものに織り込まれていることに気づきましたが、それはさらに語られるべきことがあることを暗示しています。ストーリーの一部を続けますが、ストーリーの観点から、チームはそこから離れていません。それで、これは本当にシリーズの再起動であり、キャプテンプライスとタスクフォース141のストーリーが再び表示されますか?TK:このストーリーを続ける大きな計画があり、ゲームを公開してから言ったように、再考と呼ぶなら、リブートと呼ぶことができます。要点は、クリストファー・ノーランのバットマンやジョーカーのように、またはダニエル・クレイグのジェームズ・ボンドのように、これらのシリーズの再考はオリジナルの特定のプロットポイントにとらわれていなかったということです。彼らが信じられているのは、オリジナルの精神です。プライスがあり、タスクフォース141に言及しているので、これらの材料で遊ぶことができますが、ドットを接続しすぎないようにファンに明確にしたいと思います。これは前編ではありません。繰り返しますが、慰めの量子を見るとき、ダニエル・クレイグのボンドはムーンレイカーを右に(従う)必要はありませんか?しかし、ダニエル・クレイグは典型的にはボンドです。そして、私はバリー・スローンが典型的なキャプテン・プライスであると言いたいです。そして、そう、この宇宙で語るべきさらに多くの物語。                                                                                                                    ニュースのヒントがありますか、直接お問い合わせください。メール[email protected]                        続きを読む

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